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[Tutoriel] Comment jouer en pvp multi ?

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Message  Avalhon Ven 13 Mai - 17:39

Hellow les Nudistes !

J'ai créer ce topic suite à la demande de certains guildeux, et après avoir constaté une chose : peu d'entre nous jouent en pvp, et encore moins en pvp multi !

Ce topic a donc pour but de référencer des conseils et autres petites astuces permettant de gagner plus de combat, ou du moins de ne plus perdre des défenses faciles.





Première Technique : Le Focus


Du nom du challenge du même nom, cette technique a pour but de concentrer le feu allié sur un ennemis particulier pour le mettre or combat le plus vite possible.
On focus pas n'importe qui, hein, le focus doit se faire sur 3 styles de classe : Les gros cogneurs (Iop), les healeurs (Osa/eni), les protecteurs (feca). Inutile de focus un xelor, ou un sadi. Quant au sacri, il a trop de point de vie pour que cette technique soit viable. Encore moins le sram invisible (sisi je l'ai vu).

[Tutoriel] Comment jouer en pvp multi ? Groupe10

Comment bien focus un ennemis ?

L'ennemi fuyard : (Style eni et feca).
Pour focus ce genre d'ennemi, il faut l'isoler du groupe adverse, pour cela plusieurs méthodes.
L'attirance du sacri pour séparer la cible du groupe adverse
[Tutoriel] Comment jouer en pvp multi ? Atti10
La coopération du sacri.
Le bond + intimidation du Iop.
Le tonneau du pandawa.

Bref, le but est de rendre la cible vulnérable.
Et : Boum
[Tutoriel] Comment jouer en pvp multi ? Cac_en11


L'ennemi bourrin : (Style Iop).
Celui-ci s'approchera naturellement, mais il ne sera pas seul, d'où la :

Deuxième Technique : Les entraves.

L'entrave PM est l'entrave la plus efficace, elle permet d'empêcher que les ennemis approchent et donc d'isoler encore plus la cible du focus.
[Tutoriel] Comment jouer en pvp multi ? Mala10

Elle repose essentiellement sur le sadi (herbe folle, surpuissante) et l'enu (maladresse) voire le crâ.

L'entrave PA est quant à elle moins utile, elle repose surtout sur le xelor, les cac et l'eni. Elle est moins efficace, sauf en cas de plusieurs xelors (à partir de 2).

L'entrave PO est rare (crâ, eca, enu), mais est très efficace sur beaucoup de classe. Oeil de taupe est le PREMIER sort qu'un crâ doit placer. (Si l'un de vous me dis qu'il a pas odt 6, c'est que c'est un mauvais crâ=)

Il faut évidemment éviter au mieux les entraves adverses en utilisant le décor, les invocations, les alliés et autre tout en maximisant celle de son équipe (gaffe aux lignes de vues).

Troisième Technique : Buff et Debuff.


Quant se buffer ? quels sort lancer ? sur qui ? qui débuffer ?

Le buff

Les buffs utils sont les buff de protection, de don de pa/pm/po, et les dons de dommage important. Un Iop qui lance puissance quand il peut frapper est un mauvais joueur. Ils doivent être placé sur les bonnes personnes.

Un don PM doit être placé sur un perso a vocation corps à corps, style Iop, un don po sur une classe de distance style eni, eca, sadi, etc...
Le Don de pa, en zone, doit viser le maximum de personne ET les bonnes personnes. Booster un crâ on s'en branle, booster le gros Iop en 10 pa de base, c'plus intéressant.
Les dons de dommage doivent aussi être placé sur les tapeurs, UN CRA NE BALANCE PAS SA MAITRISE DE L ARC OU SON TIR PUISSANT SUR LUI MÊME NOM DE DIEU. Combien de fois j'ai vu ça ? Le crâ reste derrière, balance ses flèches d'entrave et ses grosses flèches (expia, punitive, explo, absorbante).

Le debuff.

Un peu plus délicat, le debuff est limité, que ce soit dans sa façon d'être lancé (1/2, corps à corps, seulement sur alliés, en ligne, avec cooldown...)
Le debuff est une arme stratégique importante.
Quant debuff ? On doit debuff un ennemis quand il a un buff important et vital (immu, trève, prevention, contre).
On doit debuff un allié quand il a un malus important (Ronce apaisante, oeil de taupe, clef réductrice).

L'eni ne peut debuff que ses alliés, profitez en pour, s'il faut debuff les alliés le laisser faire.
Le panda peut debuff les alliés et ennemis, mais son debuff file beaucoup de malus, donc lui, sauf urgence va debuff les ennemis.



Un petit début, la suite au prochain numéro si vous le souhaitez. Si vous avez des questions posez les j'y répondrais. Idem pour les remarques.


Dernière édition par Avalhon le Ven 13 Mai - 17:46, édité 1 fois
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Message  Mc-heu Ven 13 Mai - 17:44

Alors comme ça je suis un fuyard ? Sad
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Message  Andhy Ven 13 Mai - 18:06

J'ai pas compris pourquoi il était inutile de Focus un Xélor? A lui seul il peut empêcher un joueur de jouer et peut enlever quelques PA à d'autres en un tour. Selon moi, ça me parait logique de le tuer dans les 1er.
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Message  Frigga Ven 13 Mai - 18:13

Parce que les xelors c d paydays!

Sympatoche le petit tuto Ava, j'ai pas encore tout lu mais je vais m'y mettre.

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Message  Rekha Ven 13 Mai - 18:26

Ouais j'avoue sympa car y'a pas que des évidences
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Message  Avalhon Ven 13 Mai - 18:31

Andhy a écrit:J'ai pas compris pourquoi il était inutile de Focus un Xélor? A lui seul il peut empêcher un joueur de jouer et peut enlever quelques PA à d'autres en un tour. Selon moi, ça me parait logique de le tuer dans les 1er.

Parceque le xelor n'infligent aucun énorme dégâts à ton équipe, n'apporte aucun bonus énorme à son équipe et que le kick pa à lui seul ne justifie pas un focus.
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Message  Rekha Ven 13 Mai - 18:41

Le Xelor apporte quand même 2PA et je pense que c'est un bonus énorme. C'est surtout qu'il est difficile de focus un Xelor avec contre/momification/téléportation/fuite+ le retrait PA, car si on peut le toucher, cela signifie aussi que lui est à portée pour nous légumiser.
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Message  Avalhon Ven 13 Mai - 18:55

2 pa 1 tour sur 2, en zone réduite, et qui lui vire des PA. Et il a une mauvais capacité de protection alliée. Il n'est donc pas à focus.
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Message  Days Ven 13 Mai - 19:21

je suis d'accord avec Aval, il y a un ordre de priorité dans le focus
1 l'osa parce qu'il ressuscite les alliés donne PA, soins et encombre la map avec ses invoques
2 l'eni parce que c'est une mulasoins (pour reprendre le terme preferé de dydy) et qu'il donne des PA
3 cela dépend des autre persos présent sur la map
et en dernier le sacri trop de pdv et peut faire très mal lorsqu'il est boost


Dernière édition par Days le Ven 13 Mai - 19:22, édité 1 fois
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Message  Ambiguity Ven 13 Mai - 19:22

Avalhon a écrit:Il faut évidemment éviter au mieux les entraves adverses en utilisant le décor, les invocations, les alliés et autre tout en maximisant celle de son équipe (gaffe aux lignes de vues).
[Salaud on], ça donne envie de jouer en équipe! Suspect
Sinon, avec l'apparition des roublards (j'en profite vu qu'j'me familiarise avec), 'faudra juste faire gaffe aux pétards (même si ces personnages sont très rares, y'a du potentiel à exploiter en équipe). Une tornabombe 6 et/ou une bombe à eau 6 sur un groupe de défense, et on retire à tout le monde jusqu'à 2 PM & PA (au rapproché, resquille peut retirer 2 PAs également et, si l'équipe adverse est bien placée, ça peut handicaper, mais c'est une tactique à ne redouter que sur des sets 11-12 PAs puisque ce n'est efficace qu'une fois couplé aux bombes). Ca peut avoir l'air dérisoire, mais en guise de soutien, c'pas non plus négligeable, surtout si le roublard en question a monté le dernier souffle et l'active: même si elles n'ont aucune ancienneté, les bombes préalablement placées gagneront chacune jusqu'à 35% de patate et, si elles pètent en même temps, gagnent un bonus 20% additionnel de combo; sans oublier le gros bonus dommages sur alliés, pouvant s'élever jusqu'à +60% pour deux tours, relançable tous les... deux tours. Puisqu'il ne peut pas affecter les adversaires, y'a possibilité d'avancée en groupe sans crainte, sachant que la zone d'effet est de 4 à 8 cases pour éviter les frappes de zone adverses.
Les limites? Les bombes n'ont qu'une zone d'effet de 2 cases autour de leur point de placement (ça fonctionne comme une cawotte); le dernier souffle à tout niveau retire 50% de la vitalité du lanceur et peut être désenvoûté si besoin est (si lancé sur le roublard, le malus vita est également viré), et si le malus est actif, les bombes placées ultérieurement subiront elles aussi un malus à leur vie (sachant que la vie d'une bombe équivaut à (10+vitalité lanceur)/10 ); resquille ne fonctionne qu'au rapproché (donc, gros risque si activation du dernier souffle) avec une frappe plutôt gênante (touche uniquement les cibles à 2 PO, ni plus ni moins, un gros tacle peut ruiner son emploi).
Ce n'est que du théorique (tout du moins, question pratique, j'ai pu tester avec les sorts niveau 1 mais pas en condition PvP ni avec la liste complète des capacités), mais j'suis certain que y'a du potentiel en fonction de l'orientation du personnage. Smile
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Message  Saoleyn Ven 13 Mai - 19:27

Ne jouant pas roublard j'ai ... rien compris Very Happy
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Message  Avalhon Ven 13 Mai - 19:29

Les bombes étant déplaçables, si bien jouées elles peuvent surtout gênée l'ennemi. Sans compter sur les sorts de désinvo. Après ca reste un perso un peu faiblard actuellement.
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Message  Avalhon Ven 13 Mai - 19:30

Saoleyn a écrit:Ne jouant pas roublard j'ai ... rien compris Very Happy


Un gros défaut qu'on retrouve beaucoup en guilde : Vous ne connaissez pas les classes que vous jouez pas, du coup vous n'arrivez pas à les contrer efficacement.
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Message  Saoleyn Ven 13 Mai - 19:34

Les deux seuls classes que je ne connais pas sont les deux dernières, qui plus est le roublard est tellement répandu que je n'en ai jamais croisé en combat.
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Message  Avalhon Ven 13 Mai - 20:02

Prends pas ça pour toi personnellement.
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Message  Ambiguity Ven 13 Mai - 21:03

Avalhon a écrit:Les bombes étant déplaçables, si bien jouées elles peuvent surtout gênée l'ennemi. Sans compter sur les sorts de désinvo.
L'inconvénient reste que les bombes sont basées, comme marqué plus haut, sur la vitalité du roublard. Seules 3 d'entre elles (tous types confondus) sont plaçables au maximum, une de chaque type par tour (avec 5 PO non modifiables). Si le roublard joue en soutien pur, c'est sûr que la tactique peut le faire: pas mal de vita, placement des bombes pour obstruction de la ligne de vue (à savoir qu'elles sont susceptibles de tacler l'adversaire si son esquive est très faible, en revanche j'ai aucune idée du ratio pour ça), puis emploi du dernier souffle sur l'équipe. Mais la survivabilité des pétards reste tout de même assez limitée.

Avalhon a écrit:Après ca reste un perso un peu faiblard actuellement.
D'une certaine manière, je suis d'accord: les sorts annexes ne sont pas les plus puissants (mais espingole dispose d'une portée monstrueuse si le placement se joint à la partie, puisque 1 PO pour ce sort qui se joue en diagonale uniquement équivaut à 2 PO pour un sort classique). En revanche, question bombes, sachant que si elles peuvent subsister un tour et être supplantées par une 3e ensuite, elles pètent avec un bonus de 90% dommages (pour imager, niveau 30, 3 bombes dont 2 d'un même élément formant le fameux mur élémentaire suffisaient pour balancer de 300 à 350 dégâts, mais 'faut relativiser, ça bouffe deux tours). En screen, il faut obtenir la situation suivante:
[Tutoriel] Comment jouer en pvp multi ? Placem10
Ensuite, je ne peux pas dire ce que ça donne avec le temps et des panoplies avancées (je verrai ce que ça donne une fois qu'il sera à un niveau convenable, donc le 108 comme prévu actuellement). Si l'on se réfère sur les dommages basiques d'une bombe, le bonus n'est pas énorme (tout du moins, une fois celles-ci grimpées au niveau 6, elles gagnent tout de même 50% de dégâts environ, infligeant dans le pire des cas 13 à 15 dommages, 16 à 18 pour celle du feu), mais il ne faut pas oublier ensuite l'effet de combo qu'est loin d'être dégueu.
M'enfin, à nouveau, ça reste de la théorie pure, à tester en situation pour voir l'efficacité (si jamais ça l'est) et peaufiner une tactique. Après tout, y'a pas encore beaucoup d'essais. Smile
(Mais ça vire un poil au HS comparé à l'objectif du sujet initial. ^^)
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Message  Like-Me Sam 14 Mai - 0:15

Waa c'super donc Goulta focus osa et fuck the-rest!

Sérieux c'est une bonne initiative , ça va aider plus d'un de nos noobis I love you .
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Message  Frigga Sam 14 Mai - 0:48

D'un sens, j'ai pas trop à connaitre les classes que je ne connais pas sachant que je fais pas de PvP.

Et pour en revenir aux différentes classes, je pense que tu te trompes au niveau du Xel.

Certes, il n'est peut être pas un adversaire à Focus en premier, mais un xel c'est une plaie en PvP multi.

Les statistiques parlent d'elle même, il y avait un xel dans les 2 équipes finalistes du Goultarminator de l'an dernier, et c'était la seule classe qui occupait ce rang. Cela n'est pas dû au hasard, loin de là. Rien que la légu pa, ça casse de nombreux combo. La légu Pa d'un perso ou le retrait PA sur plusieurs persos compense largement les dégats non infligés par le Xelor.

Il possède de plus certains sorts extrêmement tactiques, à commencer par le RollBack qui permet à l'équipe de se sortir d'une situation dangereuse (je vais pas rentrer dans les détails, ça me parait évident).

Rekha a aussi parlé du don de PA et, même si les arguments mis en avant par Ava sont bien évidemment corrects, cela reste un sort très intéressant. Même si le don est sensible au débuf, si tu peux placer un dévouement sur toute la team, c'est 100% bonus et il est très difficile de débuff une team de 4 persos très rapidement. Seul le Panda en est capable, et encore...
Par contre ton argument sur le fait que le xelor perd des pa en laçant son dévouement tient pas la route (enfin, si j'ai bien compris ce que t'as dit) : Un dévouement ça se lance quand il reste que 2 Pa au Xelor, pas avant, donc ça ne coûte que 2 Pa et, bien souvent, le Xel ne perd qu'un Pa en lançant le sort (le retrait de Pa étant infligé par le nombre de Pa restant)

Je fais pas là l'apologie du xélor, c'est juste pour dire que le xelor en PvP multi est une classe très intéressante, dans toutes les phases d'un combat.

Après, je le répète, je ne fais pas de PvP. Mais je suis un addict du Goultarminator et à la quantité de combats que j'ai bouffé en vidéo et vu que les classes n'ont que très peu changé depuis la dernière édition, je pense pas être dans le faux pig
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Message  Avalhon Sam 14 Mai - 1:07

Pas d'accord dans le sens ou il y aura bien souvent une classe plus intéressante à focus que le xelor (feca osa eni par exemple).
Après ça dépende de la team en face.
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Message  Avalhon Jeu 19 Mai - 14:43

Hop hop hop ! 2ème partie !

On a vu les bases, le focus, les buff, debuff, entrave et don de pa/pm/po. On va passer aux combo !


Combo n°1 : Centralisation et prévention des dégâts !

Classes nécessaires : Sacri, feca, enu, eni, osa, sadi.

C'est un combo très simple mais dévastateur si l'ennemi n'a pas de debuff dans son groupe (ou un debuff très peu fiable style dragonnet, percepteur).
Le but est simple : un sacrieur ou un enutrof (enfin son sac), vont sacrifier toute l'équipe, ensuite il n'y a plus qu'à protéger le sacrieur ou le sac a coup d'immu, rds, bouclier feca, prévention, crapeaud, arbre.
A noter que si l'ennemis debuff immunité sans tuer le sac/sacri, vous pouvez refoutre dessus un des buff situé plus haut.
Ce combo permet de centraliser les dégâts et de les diminuer drastiquement.

Astuce d'Avalhon : Pensez a RDS de temps en temps, surtout sur le sac, pour peu que l'ennemi le voye pas, il va en prendre plein le cul (et chez les Nudes on aime ça)



Combo n°2 : Copain! Ou pas

Classes nécessaires : Feca et un debuffeur (sûr de préférence).

Encore un combo qui est ultime si l'équipe adverse n'a aucun debuffeur ou debuffeur sûr.
Vous placez une trêve et debuffait l'ennemi à focus : vous êtes intouchable et vous lui bourrez l'anus en toute sécurité.



Combo n°3 : La mort venue du ciel.
Classe nécessaire : gros tapeur, surtout colère de Iop, panda/sram.

Ce combo a pour but de placer le gros coup qui fait mal, qui pine des anus, qui défonce des crânes, qui déchire des hymen. Le soucis, c'est qu'en général l'ennemi vous laisse pas trop faire. Pour contrer ceci, on va utiliser les capacités défensives de deux classes : le Sram et le Panda.

Pour le Sram : on utilisera le combo invisibilité d'autrui + peur pour planquer le Iop, en plus d'immuniser celui-ci virtuellement (dur de kicker pm/pa/corrup un invisible), on lui permettra de ne pas subir les tacles.

Pour le panda : On portera le Iop, pour le protéger de l'entrave, et on pourra même le lancer si l'initiative est bonne.



Combo n°4 : Le zoo

Classes nécessaires : Osa et Sadi (panda, sram)

Combo tout con qui consiste à utiliser un maximum d'invocations pour gêner l'ennemi, permettant un replis temporaire ou un jeu à distance. Surtout si vous êtes en infériorité numérique.



Voilà déjà une petite liste de combinaisons possibles qui permettent de prendre l'ascendant sur l'adversaire.
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Message  makavel Jeu 19 Mai - 19:24

mdr aval perso je kiffe le zoo Very Happy
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